Jumat, 14 Januari 2011

Resume Teknik Pemprograman Pertemuan 9 - 14


..Resume Pertemuan 9 tentang “Tipe File”..
Tipe dari file antara lain :
A. File Master yang  terdiri dari :
v     File Referensi yaitu data yang tetap dimana pengolahan terhadap data memerlukan waktu yang lama, sebagai contoh adalah file mahasiswa.
v     File Dinamik yaitu data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi, sebagai contoh file mata kuliah.

B.   File Input (Transaksi)
yaitu berisi data masukkan yang berupa data transaksi dimana data-data tersebut akan diolah oleh komputer.

C. File Laporan
yaitu berisi informasi yang akan ditampilkan, biasanya berasal dari penggabungan file master dan file transaksi, tetapi tidak semua isi dari file-file tersebut melainkan hanya informasi tertentu saja sesuai dengan laporan yang diinginkan.

D.     File Sejarah (History) 
disebut juga sebagai file arsip yaitu file yang berisi data-data dimasa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi perlu disimpan untuk keprluan dimasa yang akan datang atau sebagai dokumentasi.

E.   File Backup (Pelindung)
yaitu berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu tertentu. Isi (informasi) dari file backup sama persis dengan file aslinya.

F.      File Kerja (Temporary File)
yaitu berisi data-data hasil pemprosesan yang bersifat sementara. File ini dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data.

G.    File Library
yaitu berisi program-program aplikasi atau utility program. File ini berisi program-program bantu yang dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data.


 ..Resume Pertemuan 10 tentang “Organisasi dan Akses File”..

Beberapa tipe organisasi file data :
Ø      Susunan berurutan (Sequential)
Ø      Berurutan berindeks (Index Sequential)
Ø      Acak (Random)
Ø      Acak Diindeks (Indexed Random)

Tujuan organisasi data di dalam pemprograman terstruktur adalah :
·       Untuk menyediakan sarana pencarian record bagi pengolahan, seleksi atau penyaringan.
·       Memudahkan penciptaan atau pemeliharaan file.

Organisasi file data harus mempertimbangkan beberapa hal penting, yaitu :
1.      Kemudahan dalam penyimpanan dan pengambilan data.
2.      Kecepatan akses data / efisiensi akses.
3.      Efisiensi penggunaan media penyimpanan (storage device).

Menurut pnggunaannya ada 2 cara :
1.      Batch,  suatu proses yang dilakukan secara grup atau kelompok.
2.      Interactive, suatu proses yang dilakukan secara satu persatu yaitu record demi record.

Dua jenis alat yang penyimpanan data file yaitu :
!. Piranti Akses Serial (Sequential Acces Storage Device atau SASD)
Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan data secara berurut yaitu, satu catatan mengikuti catatan lain. Contoh peralatan yang temasuk dalam jenis ini adalah magnetic tape dan pita magnetic. Cirri dari piranti ini adalah sebagai berikut :
a.              Proses pembacaan rekaman harus berurutan.
b.              Tidak ada pengamatan.
c.              Data disimpan dalam blok-blok.
d.              Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.
e.               Kecepatan akses datanya sangat tergantung dari :
1.   Kerapatan pita (char/inci).
2.   Kecepatan pita (inci/detik).
3.   Lebar celah / gap antar blok.


Keuntungan SASD :
§      Merupakan organisasi file yang sederhana.
§      Jarak yang tersimpan antar aplikasi sangat jelas.
§      Metode penyimpanan di dalam memori sangat sederhana sehingga efisien untuk      menyimpan record yang besar.
§      Sangat murah untuk digunakan, sebab medianya cukup menggunakan magnetic tape.

Kerugian SASD
§      Seandainya diperlukan perubahan data, maka seluruh record yang tersimpan di dalam master file, harus semuanya diproses.
§      Data yang tersimpan harus sudah urut (sorted).
§      Posisi data yang tersimpan sangat sulit untuk up to date, sebab master file hanya bisa berubah saat proses selesai dilakukan.
§      Tidak dapat dilakukan pembacaan secara langsung.

2.      Piranti Access Direct (Direct Access Storage Device atau DASD)
Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya langsung pada posisinya.
Contoh pada piranti ini adalah cakram magnetic yang terdiri dari hard disk atau floppy disk.
Piranti ini mempunyai ciri :
a.     Pembacaan rekaman tidak harus urut.
b.     Mempunyai alamat.
c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
d.     Proses write dapat dilakukan beberapa kali.

Keuntungan DASD :
Akses secara langsung tanpa harus membaca seluruh data yang dimilikinya.

Tiga metode susunan organisasi data file dalam media penyimpanan fisik yang lazim untuk digunakan yaitu :
1.      Sequential
Metode ni memiliki cirri-ciri sebagai berikut :
v     Rekaman disimpan berurutan.
v     Pencarian record tertentu dilakukan secara berurutan dari awal.
v     Metode ini baik digunakan sebagai penyimpanan yang bersifat periodic dan menyeluruh (backup).

2.      Random
Kunci rekaman ditransformasikan ke alamat penyimpanan dalam media fisik secara acak(random) akan menimbulkan beberapa masalah yaitu,  adanya alamat yang muncul lebih dari satu dan ada alamat yang tidak muncul sama sekali. Permasalahan ini dapat diatasi dengan teknik overflow location, yaitu dengan menggunakan alamat yang ada disampingnya.

3.      Indexed Sequential
Metode ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
a.     Merupakan gabungan sequential dan random.
b.     Record disimpan secara sequential dan menggunakan kunci.
c.     Masing-masing record diberi indeks.
d.     Pengalamatan dilakkan secara random.
e.     Perlu penyimpanan tambahan berupa file index.


..Resume Pertemuan 11 tentang “Aplikasi Pemprograman Bisnis” ..

Langkah-langkah didalam merancang file :
1.      Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nanti akan digunakan didalam program.
2.      Menentukan parameter dari file yang akan dibuat.

Parameter file meliputi hal-hal sebagai berikut :
a.     Menentukan NAMA-FILE
b.     Menentukan AKRONIM-FILE
c.     Menentukan KODE-FILE
d.     Menentukan TYPE-FILE
e.     Menentukan panjang record
f.        Menentukan ORGANISASI-FILE
g.     Menentukan ACCESS-FILE
h.     Menentukan MEDIA-FILE
i.         Menentukan FIELD-KEY
j.         Menentukan Software yang digunakan

Langkah-langkah merancang program :
1.      Menentukan parameter dari program yang akan dibuat.
2.      Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan program yang nanti akan dibuat.
Parameter program meliputi hal-hal sebagai berikut :
a.     Menentukan NAMA-PROGRAM
b.     Menentukan AKRONIM-PROGRAM
c.     Menentukan KODE-PROGRAM
d.     Menentukan FUNGSI-PROGRAM
e.     Menentukan PAKET-PROGRAMMING LANGUAGE
f.        Menentukan bentuk SISTEM FLOWCHART/PROGAM FLOWCHART
g.     Menentukan bentuk PROSES-PROGRAM

..Resume Pertemuan 12 tentang “Object Oriented Programming”..
OOP (Object Oriented Programming) atau Pemprograman Berorientasi Objek (PBO) adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba-atasi dengan bantuan komputer. Tjuan utama PBO, diantaranya :
v     Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak.
v     Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.
v     PBO memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuata prototype sistem secara cepat.
Kelebihan OOP :
·        Memiliki sarana yang bersifat virtual.
·        Berorientasi pada objek.
·        Bekerja didalam sistem operasi windows.
·        Menghasilkan program aplikasi berbasis windows.
·        Dapat memanfaatkan windows untuk aspek Grafis,Multimedia,dll.

Perbandingan antara Pemprograman Berorientasi Objek dengan Pemprograman Terstruktur.
Pemprograman terstruktur
Pemprograman berorientasi objek
Ø      Penekanan pada sesuatu yang harus dikerjakan (algoritma pemecahan masalah)
Ø      Program berukuran besar dipecah-pecah menjadi program-program  yang lebih kecil (modular)
Ø      Kebanyakan fungsi/prosedur berbagi data global
Ø      Data bergerak secara bebas dalam sistem,  dari suatu fungsi ke fungsi yang  lain saling terkait.
Ø      Fungsi-fungsi mentransformasi dari data suatu bentuk ke bentuk yang lain
Ø      Pendekatan top down (dari atas ke bawah)




Ø      Pendekatan lebih pada data bukannya pada prosedur
Ø      Program besar dibagi kedalam objek-objek
Ø      Struktur data dirancang dan menjadi karakteristik dari objek-objek
Ø      Fungsi-fungsi yang mengoperasikan data tergabung dalam suatu objek yang sama
Ø      Data tersembunyi dan terlindung dari fungsi/prosedur  yang ada diluar
Ø      Objek-objek dapat saling berkomunikasi dengan saling mengirim message satu sama lain
Ø      Pendekatan bottom up (dari bawah ke atas)

Istilah-istilah dalam OOP  :
Objek adalah benda secara fisik atau konseptual dan memiliki 2 ciri khas yaitu ;
1.      Atribut/property/data merupakan ciri-ciri object.
2.      Methode/Behavior/Function merupakan apa yang dapat dilakukan oleh object.
Class adalah himpunan objek sejenis.
Inheritance adalah penurunan atribut atau methode dari suatu objek ke objek lainnya.
Ada tiga karakteristik utama bahasa  pemprograman berorientasi objek yaitu :
1.    Enkapsulasi (Pengkapsulan).
merupakan gabungan beberapa type data (record) dengan prosedur dan fungsi yang membentuk suatu type data baru yang tepat dengan memadukan langkah program dengan data yang ada didalamnya sehingga kita dapat menyembunyikan didalam objek, baik data maupun fungsi/prosedur.

2.    Inheritance (Penurunan sifat).
Karakteristik dari suatu objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki karakteristik yang sama dengan induknya.
3.    Polimorphism  (Keanekaragaman).
Objek baru yang  menunjukan fungsi-fungsi yang sama dengan induknya namun memiliki operasi yang berbeda-beda.pemprograman berorientasi objek ini menyangkup keanekaragaman objek yang menjamin terhimpunnya perpaduan keanekaragaman data dengan prosedur/fungsi.


..Resume Pertemuan 13 tentang “Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemprograman”..

Implementasi OOP menggunakan bahasa pemprograman :
Ø      Penulisan kode program merupakan kelanjutan dari proses perancangan.
Ø      Spesifikasi perangkat lunak :
a.     Struktur data.
b.     Aliran dinamis dari kendali.
c.     Transformasi fungsional.
Ø      Beberapa bahasa pemprograman berorientasi objek :
a.     C++
Adalah salah satu bahasa pemprograman komputer yang dibuat pada tahun 1980an oleh Bell Labs sebagai pengembangan dari pemprograman bahasa C. C++ merupakan bahasa pemprogaman yang case sensitive .  Contoh compiler dari Borland untuk compiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++, Borland ++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms.Visual C++.

b.     Java
Adalah bahasa pemprograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Pairang .  Java mirip dengan C++. Keunggulannya adalah java dapat berjalan dibanyak flatform perangkat keras (Multy Flatform).

c.     Smalltalk.
Adalah bahasa pemprograman yang pertama kali popular, dikembangkan di Xerox PARC-Amerika Serikat. Ide dasar smalltalk meliputi :
·        Semua adalah objek.
·        Objek bisa salng berkomunikasi melalui message atau berita.
·        Semua tersedia untuk dimodifikasi.


Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menenukan objek dalam suatu program  :
1.      Correctness and Sufficiency.
Memperhatiakan bahwa objek-objek yang didesain dapat menjamin kebenaran informasi dan  juga kecukupan informasi yang dibutuhkan.

2.      Robustness.
Objek-objek yang didesain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi tangguh diharapkan memiliki error yang sedikit dan dapat bertahan disituasi sulit sekalipun.

3.      Flexibility.
Objek-objek yang didesain sebaiknya mudah untuk diexpand atau dikembangan (bersifat flexibel).

4.      Reusability.
Kode-kode program yang telah dibuat harus dapat digunakan kembali agar memudahkan untuk me-manage program yang kita buat apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang kita buat.

5.      Effiency.
Desain yang kiat buat sebaiknya efisien karna aka berkaitan dengan penggunaan resource hardware yang kita gunakanbaik itu didalam faktor kecepatan maupun dalam faktor penyimpanan data/program.

Beberapa hal diatas sangat penting untuk diterapkan agar program atau aplikasi yang kita bangun lebih tangguh,sebab menulis kode program tidak hanya sekedar mengetikan perinyah-perintah yang menginstruksikan aplikasi untuk mengerjakan sesuatu, tetapi dapat juga merupakan seni membangun struktur kode program dengan kaidah tertentu.

..Resume Pertemuan 14 tentang “Pengenalan UML”..

UML(Unified Modeling Language) berangsur-angsur menjadi standar metodologi pengembangan sistem informasi dan perangkat lunak berorientasi objek.

Keunggulan UML :  -     Uniformity
-         Understandability
-         Stability
-         Reusability
UML menggunakan 9 macam diagram untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :
1.      Diagram kelas (Class diagram)
Adalah sebuah aplikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuahobjek dan merupakan intiari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan bjek beserta hubungan satu sama lain. Class memiliki 3 area pokok :
1.      Nama (dan stereotype)
2.      Atribut
3.      Metoda

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Atribut dan  metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·       Private ; tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang bersangkutan
·       Protected ; hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
·       Public ; dapat dipanggil oleh siapa saja.

2.      Diagram objek

3.      Diagram use-case
Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang lebih ditekankan pada “apa” yang diperbuat sistem dan buka “bagaimana”. Sebuah use-case mempresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem.

4.      Sequence diagram
Menggambarkan interaksi antar obek didalam dan disekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu dan terdiri dari dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram ini biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

5.      Collaboration diagam
Sama seperti sequence diagram tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek bukan pada waktu penyampaian message.

6.      Statechart diagram
Menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari suatu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dai stimulti yang diterima

7.      Activity diagram
Menggambarkan berbagai alair aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang dan juga proses paralel  yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan stat diagam khusus dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya(internal processing). 

8.      Component diagram
Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak termasuk ketergantungan (depedency) diantaranya.
Komponen piranti lunak adalah  modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code ,baik ibrary maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

9.      Deployment diagram
Menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak ,bagaimana kemampuan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau pirant keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan yang sebenarnya.

Langkah- langkah penggunaan UML (1)
1.      Buat daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2.      Petakan use-case untuk tiap business process untuk mendefinisikan denagan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use-case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatan-catatan lain.
3.      Buat deploy diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4.      Definisikan reqirement lain yang harus disediakan oleh sistem.
5.      Berdasarkan use-case diagram mulailah membuat activity diagram.

 Langkah-langkah penggunann UML (2) :
1.      Definisikan objek-objek level atas dan buatlah sequence &/collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan.
2.      Buatlah rancanagan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use-case.
3.      Buatlah class diagram, setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya.
4.      Setelah class diagram dibuat kita  dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen.

Langkah-langkah penggunaan UML (3):
1.      Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat.detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak sistem operasi,jaringan,dsb
2.      Mulailah membangun sistem menggunakan pendekatan.
3.      Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya.
4.      Piranti lunak siap dirilis.